Dünya|Deutsche Welle|15:28, 26.08.2026

Electronic Arts satışından sonra oyun sənayesi və süni intellekt çağırışları

Electronic Arts şirkətinin 55 milyard dollar dəyərində satışından sonra oyun sənayesinin inkişafı və süni intellektin yaratdığı çətinliklər ön plana çıxır. Almaniyanın Köln şəhərində keçirilən Gamescom 2026 tədbiri sənayenin gücünü göstərir.

Süni intellekt oyun sənayesi üçün böyük çağırışlar gətirir, lakin xərcləri əhəmiyyətli dərəcədə azaltmağa da kömək edə bilər Şəkil: Political-Moments/IMAGO
AI ilə Azərbaycan dilinə tərcümə olunub

Bu ayın əvvəlində oyun nəhəngi Electronic Arts Səudiyyə Ərəbistanının İctimai İnvestisiya Fondu və ABŞ Prezidenti Donald Trampın kürəkəni Cared Kuşnerin daxil olduğu investisiya konsorsiumuna 55 milyard dollar (47 milyard avro) qarşılığında satılıb.

Müqavilə bir neçə cəhətdən seçilir. Bu, tarixin ən böyük leverage alqı-satqılarından biri hesab olunur, yəni 55 milyard dolların böyük hissəsi borcdur və şirkət özü onu qaytarmalıdır.

Oyun tarixində ən böyük ikinci alışdır, 2023-cü ildə Microsoft-un "Call of Duty" franşizasının yaradıcısı "Activision Blizzard" şirkətini 69 milyard dollara alması ilə ardıcıl gəlir.

Electronic Artsın satışı, həmçinin oyun sənayesinin iqtisadi əhəmiyyətinin artmasına və Səudiyyə Ərəbistanı kimi böyük qlobal investorların sektora marağının artmasına diqqət çəkib. Onlar bu sektorun mədəni və maliyyə gücündən faydalanmaq istəyirlər.

Gamescom — böyük qlobal tədbir

Bu mədəni və maliyyə gücü qarşıdakı günlərdə Almaniyanın Köln şəhərində tam nümayiş olunur. Orada dünyanın ən böyük oyun tədbiri və ticarət sərgisi olan Gamescom keçirilir.

Tədbir minlərlə sərgiçi və oyun geliştiricisini, yarım milyona yaxın ziyarətçini, həmçinin dünyanın müxtəlif yerlərindən milyonlarla onlayn oyun həvəskarını bir araya gətirir.

Burada şirkətlər gələcək oyun buraxılışları üçün həyəcan yaradır. Böyük salonlar ekranlar, konsollar və müxtəlif oyun təcrübələri ilə doludur.

Çində Dünya Humanoyd Robot Oyunlarında robotlar təəssürat yaradıb

"Gamescom oyun sənayesinin sağlamlığı və düşüncə tərzi üçün faydalı barometrdir," deyə Ampere oyun sənayesi analitiki Piers Harding-Rolls bildirib.

Hal-hazırda sənayenin vəziyyəti olduqca möhkəmdir.

"Newzoo" oyun sənayesi bazar analiz şirkətinin məlumatına görə, qlobal oyun bazarının dəyəri 213,9 milyard dollar və illik artımı 6,1 faizdir. Şirkətin bazar intellekti direktoru Manu Rosier deyib ki, artım sektorun əsas üç platformasında — mobil, konsol və PC-də geniş yayılıb.

Oyunlar maliyyə baxımından və bəzilərinin fikrincə, mədəni əhəmiyyət və təsir baxımından kino və musiqi sənayesi ilə rəqabət aparır.

Harding-Rolls qeyd edib: "Musiqi abunəlik və tranzaksiya bazarlarını kinoteatr bilet satışları ilə birləşdirsək, oyunlara xərcləmə üç dəfədən çoxdur."

NyU Stern Biznes Məktəbində köməkçi professor və "One Up: Creativity, Competition, and the Global Business of Video Games" kitabının müəllifi Cust van Drünən oyunların ictimai tərəflərinin böyüməyə təkan verdiyini deyib.

"Son illərdə interaktiv əyləncənin mədəni əhəmiyyəti artıb, dünya üzrə milyonlarla oyunçu onlayn birlikdə oynamaqla ortaq maraq tapıb. Bu, az sayda digər əyləncə növünün bacardığı şeydir," deyə o bildirib.

Süni intellekt oyun üçün yeni çağırışlar yaradır

Lakin sektor böyük çağırışlarla üzləşir. Əksər sahələr kimi, oyun sənayesi də süni intellekt (AI) və AI ilə yaradılan məzmunun artması ilə mübarizə aparır.

Van Drünən bildirir: "AI mövcud digital bazarlara oyunçular tərəfindən ümumiyyətlə rədd edilən məzmunu sel kimi axıdır. Bu isə genişlənən sahədə əhəmiyyətli məzmuna çatmağı çətinləşdirir."

Artıq oyunçuların AI-ya qarşı müqavimət göstərdiyi görünür. Quantic Foundry analitik şirkətinin son sorğusunda iştirakçıların 85 faizi generativ AI-yə mənfi münasibət bəsləyir.

AI-nın gətirdiyi başqa çağırış xərclərlə bağlıdır. AI infrastrukturu və məlumat mərkəzlərinin inkişafı çip və yaddaş tələbatını artırıb, qiymətlərin artmasına səbəb olub. "Nvidia" yaxınlarda ən böyük müştərilərinə bildirib ki, yarımkeçirici qiymətləri 15 faizədək arta bilər.

Bu, oyun sektorunda komponent xərclərini yüksəldib. Rosier deyib: "Hər platformada bu görünür. PC yığımı və yeniləmələr, konsol qiymətləri dövr ortasında azalmaqdansa, artmaqdadır, smartfon qiymətləri də yüksəlir."

O, artan xərclərin növbəti oyun konsol nəslinin təqdimatını bir neçə il gecikdirə biləcəyini düşünür. Piers Harding-Rolls isə deyir ki, sektor əlavə maliyyə təzyiqləri ilə qarşı-qarşıyadır.

"Oyun avadanlığı komponentlərinin qiymətlərinin artması, bazarda güclü rəqabət, məzmunun çoxluğu və yeni istifadəçilərin cəlbində çətinliklərdir," deyə o bildirib.

Video oyunlara asılılıq

Cust van Drünən əlavə edib ki, sektor artıq əvvəlki illərdən daha çox böyük oyun şirkətləri tərəfindən idarə olunur. Bu il "Grand Theft Auto" və Marvel-in "Wolverine" kimi böyük oyunlar ümumi gəlirləri artırır.

"Tələb əvvəlki bumu illərə nisbətən daha çox yuxarı səviyyədə toplanıb, buna görə yüksək səviyyədə güclü, orta səviyyədə isə risklidir," deyib.

Başqa çağırış oyunçuları oynamağa davam etdirmək və yeni oyunçular əlavə etməkdir. Rosier bildirib ki, dünyada hazırda 3,7 milyard oyunçu var, bu da qlobal əhalinin 40 faizindən çoxudur və internet istifadəçilərinin 60 faizdən çoxunu əhatə edir. Lakin yeni istifadəçilərin artımında yavaşlama əlamətləri görünür.

Oyun sənayesi yeni böyümə mərhələsinə qədəm qoyur

Almaniyanın Köln şəhərində keçirilən tədbirdə sənayenin gələcəyi ilə bağlı optimizm var. Süni intellektlə bağlı problemlərə baxmayaraq, texnologiyanın xərcləri xeyli azalda biləcəyi düşünülür.

Harding-Rolls deyir: "Süni intellekt oyun şirkətlərində təkrarlanan və agentlər tərəfindən daha effektiv yerinə yetirilən işlərdə, o cümlədən istehsaldan əvvəlki işlərdə və kodlaşdırmada istifadə olunur. Bu zaman qazandırır və ümid edilir ki, səmərəliliyi artıraraq xərcləri azaldacaq."

Oyun təcrübəsini yaxşılaşdırmaq imkanlarına gəlincə, bir çox oyunçular hələ şübhəlidirlər. Bu isə qismən "oyunçu" anlayışının dəyişməsi ilə bağlıdır və sənayenin inkişafına kömək edib.

Van Drünən deyib: "Bir nəsil əvvəl oyunlar əsasən tək oyunçu təcrübəsi və hekayə üzərində qurulurdu. Bu gün oyunlar daha ictimailəşib və hekayəyə daha az üstünlük verilir."

Lakin bu, inkişaf etdiricilər üçün daha sıx bazarda milyardlarla oyunçunun diqqətini cəlb etmək çağırışını da gətirir.

Harding-Rolls əlavə edib: "Bazar davamlı dəyişir və özünü yenidən kəşf edir. Şirkətlər davamlı olaraq innovasiya etməyə və istifadəçilərə yeni təcrübələr təqdim etməyə məcburdur."

Gamers with headphones sitting at a long row of screens at this year's Gamescom in Cologne, Germany
Süni intellekt oyun sənayesi üçün böyük çağırışlar yaradır, lakin xərclərin əhəmiyyətli dərəcədə azaldılmasına da kömək edə bilər Şəkil: Political-Moments/IMAGO
Visitors at the Gamescom 2026 which takes place from August 26-30 in Cologne, Germany
Gamescom 2026 Almaniyanın Köln şəhərində 26-30 avqust tarixlərində keçiriləcək və yenidən yarım milyona yaxın ziyarətçini cəlb edə bilər Şəkil: Wolf von Dewitz/dpa/picture alliance
An image from 'Grand Theft Auto VI'
2026-cı ildə "Grand Theft Auto" və Marvel-in "Wolverine" kimi məşhur oyunlar sənayenin böyük böyüməsinə güc verir Şəkil: Rockstar/dpa/picture alliance
Paylaş
Orijinal mənbə

Deutsche Welle

Gamescom 2026 highlights gaming industry's strength, AI challenges

Orijinal məqaləyə keç
Reklam
Xəbərici728x90
Əlaqəli xəbərlər

Eyni kateqoriyada